domingo, 28 de mayo de 2017

Alarido, Respiro, y a empezar de nuevo el ciclo - Report del 10º equipo clasificado en el Internacional de São Paulo



Hola a todos, soy André Fumis, también conocido como Fumito, y vengo a mostraros el equipo con el que me clasifiqué en 10º lugar en el Internacional de Latinoamérica, que tuvo lugar en mi ciudad natal, São Paulo (Brasil). Empecé a jugar en la modalidad de VGC a finales de 2015, después de encontrar en YouTube la retransmisión del Mundial de ese año. A principios de 2016 fui a unos pocos torneos. Esta temporada (2017) ha sido la primera en la que mi objetivo era obtener una invitación al Mundial, y en la que me lo estoy pasando genial con la comunidad Pokémon. 


Construcción del equipo

Desde enero, he estado probando distintas variantes de la core AFK (Arcanine/Fini/Kartana), conocida por su fantástica sinergia tanto defensiva como ofensiva. Finalmente, encontré el equipo con el que Markus Stadter ganó el Regional de Leipzig (AFK, Garchomp, Mandibuzz y Snorlax), el cual usé para ganar un MSS y un Premier Challenge. Pasé todo el siguiente mes jugando solo con este equipo, pero notaba que empezaba a darme problemas debido al aumento en popularidad de la core Garchomp/Koko/Celesteela. Decidí llevar un equipo basado en Drifblim/Tapu Lele al Regional de Buenos Aires y me clasifiqué para el Top Cut. Sin embargo, después de clasificarme por los pelos en un MSS local y de empezar a frustrarme con el combo Drifblim/Lele, quise volver a usar a Tapu Fini. Elaboré, junto a mi amigo Ricardo Pinto, un plan contra los equipos basados en Koko/Garchomp. Este plan se basaba en Mandibuzz con Alarido, que limitaba el daño infligido por Tapu Koko a la vez que amenazaba a los Garchomp con Juego Sucio. Los dos sabíamos que el equipo original de Stadter era fuerte, pero había quedado obsoleto, así que revisamos cada elemento del equipo y utilizamos sets ligeramente diferentes que cambiaron su funcionamiento, contrarrestando las nuevas amenazas del metagame.


El equipo

Tapu Fini @ Restos
Habilidad: Nebulogénesis
Nivel: 50
EVs: 244 PS / 204 Ataque Especial / 60 Velocidad
Naturaleza Modesta
IVs: 0 Ataque
– Fuerza Lunar
– Agua Lodosa
– Paz Mental
– Protección

+1 204+ SpA Tapu Fini Moonblast vs. 4 HP / 0 SpD Tapu Koko: 132-156 (90.4 – 106.8%) — 37.5% chance to OHKO

Tapu Fini es el punto fuerte del equipo. Elegí a este Pokémon, junto a Mandibuzz, al inicio del proceso de construcción debido a sus buenas estadísticas defensivas y a la posibilidad de aprender Paz Mental. Su capacidad de mantenerse en el campo durante muchos turnos (ayudada por los Restos, el bosteo en Defensa Especial del Paz Mental y la Intimidación de Arcanine) ofrece muchas oportunidades de dirigir ataques potenciados, como Fuerza Lunar o Agua Lodosa, evitando que el oponente haga cambios seguros. La inmunidad a los cambios de estado es también importante porque protege al equipo de Fuego Fatuo, Tóxico o de efectos secundarios como la congelación por Ventisca. Los EVs invertidos en Velocidad permiten a Fini superar a los Magnezone modestos, mientras que los invertidos en PS optimizan el uso de los Restos. Los EVs invertidos en Ataque Especial permiten, a +1, dar KO a los Tapu Koko con Vidasfera equipada después del retroceso por el objeto.

Mandibuzz @ Semilla Bruma
Hablidad: Funda
Nivel: 50
EVs: 244 PS / 44 Defensa / 4 Ataque Especial / 196 Defensa Especial / 20 Velocidad
Naturaleza Serena
IVs: 0 Ataque
– Juego Sucio
– Alarido
– Viento Afín
– Respiro

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. +1 244 HP / 196+ SpD Mandibuzz: 86-104 (39.8 – 48.1%) — guaranteed 3HKO

-1 252+ SpA Tapu Lele Moonblast vs. +1 244 HP / 196+ SpD Mandibuzz: 66-78 (30.5 – 36.1%) — 23.9% chance to 3HKO

+2 0- Atk Mandibuzz Foul Play vs. 12 HP / 244+ Atk / 4 Def Garchomp: 184-217 (99.4 – 117.2%) — 93.8% chance to OHKO

El MVP del torneo. Mandibuzz con su impresionante Defensa Especial, aumentada aún más por la Semilla Bruma, le permite aguantar en el campo lo suficiente como para molestar al oponente con movimientos como Viento Afín, Juego Sucio y Alarido. El último de estos ataques es, de hecho, el que cambié con respecto a mi idea original, ya que me permite neutralizar a los atacantes especiales y golpearlos "a bocajarro" con Tapu Fini. Juego Sucio inflige un montón de daño a los atacantes físicos, y es una respuesta muy fuerte contra los Garchomp con Danza Espada o contra los Snorlax con Tambor sin el Espacio Raro instalado (o en el turno en el que éste se instala). Dado que lleva la Semilla Bruma, Mandibuzz no va a ser cambiado con frecuencia. Sin embargo, dependiendo de la situación, puede ser importante retirarlo del combate, pues puede convertirse en un peso muerto.  

Arcanine @ Baya Guaya
Habilidad: Intimidación
Nivel: 50
EVs: 76 PS / 244 Ataque / 4 Defensa / 12 Defensa Especial / 172 Velocidad
Naturaleza Firme
– Envite Ígneo
– Voltio Cruel
– Velocidad Extrema
– Protección

252+ SpA Tapu Lele Psychic vs. 76 HP / 12 SpD Arcanine in Psychic Terrain: 150-177 (85.7 – 101.1%) — 6.3% chance to OHKO

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 76 HP / 12 SpD Arcanine in Electric Terrain: 144-172 (82.2 – 98.2%) — guaranteed 2HKO after Figy Berry recovery

En mi opinión, Arcanine es el Pokémon perfecto para usarlo con Tapu Fini. No solo amenaza a Kartana, sino que su Intimidación permite a Tapu Fini resistir casi cualquier ataque físico, incluso súper eficaz. Sus movimientos Envite Ígneo, Velocidad Extrema y Voltio Cruel le permiten ser una amenaza ofensiva en casi cualquier situación, mientras que la pequeña inversión en stats defensivos, junto con la baya, le permite entrar y salir del campo mientras minimiza a los atacantes físicos. Arcanine también es mi mejor respuesta contra Celesteela (que puede frenar a casi todo el equipo), ya que puedo infligirle pequeños daños para luego darle KO con Envite Ígneo, debido a la gran invesión de EVs en Ataque. La versatilidad de Velocidad Extrema, gracias a su prioridad, me permite también tener finales de combate asequibles. El reparto en Velocidad va dirigido a superar a otros Arcanine y a los Gyarados, para amenazar a estos últimos con atacarles con Voltio Cruel. El resto de los EVs los volqué en la estadística de Ataque porque quería que el equipo fuera bastante ofensivo.

Kartana @ Banda Focus
Habilidad:Ultraimpulso
Nivel: 50
EVs: 4 PS / 252 Ataque / 252 Velocidad
Naturaleza Alegre
– Hoja Aguda
– Cuerno Certero
– Espada Santa
– Detección

Completando la core Fuego/Agua/Planta, Kartana es el Pokémon más rápido del equipo y es un recurso inestimable que mantiene la presión ofensiva. Por esta razón, y debido al aumento de Tapu Fini y Tapu Lele defensivos, elegí la variante más ofensiva de este Pokémon y no la comúnmente usada en Enero y Febrero de Chaleco Asalto. Sin embargo, como no quiero que caiga debilitado por un ataque especial o de tipo Fuego, como era el caso cuando usaba la variante con Periscopio, decidí ponerle la Banda Focus. El set de movimientos es básico y me da buena cobertura. Cuerno Certero es el movimiento más probable de ser reemplazado, pero tenía miedo de los Nihilego y no quería arriesgar con los porcentajes de daño. También estaba bien tener algo con qué golpear a Tapu Bulu, aunque no esperaba encontrarme a ninguno.


Garchomp @ Geostal Z
Habilidad: Piel Tosca
Nivel: 50
EVs: 12 PS / 196 Ataque / 4 Defensa / 44 Defensa Especial / 252 Velocidad
Naturaleza Alegre
– Terremoto
– Danza Espada
– Puya Nociva
– Protección

4 SpA Porygon2 Ice Beam vs. 12 HP / 44 SpD Garchomp: 156-184 (84.3 – 99.4%) — guaranteed 2HKO

-1 196 Atk Garchomp Earthquake vs. 252 HP / 4 Def Arcanine: 98-116 (49.7 – 58.8%) — 96.5% chance to 2HKO after Figy Berry recovery

Elegí a Garchomp como consecuencia de muchos intentos de parar a los leads Koko/Garchomp con Tapu Fini/Mandibuzz. Finalmente, decidí que sacrificar a Fini para meter en turno limpio a un sweeper en Viento Afín era aceptable, así que Garchomp fue el candidato elegido por su sinergia con Mandibuzz. También ayuda contra los Arcanine; nunca se tienen suficientes recursos contra ellos. Elegí Puya Nociva para golpear a los Tapus, especialmente a Koko y a Lele, para no usar el movimiento Z o para no herir con Terremoto a mi compañero. Danza Espada me sirve para castigar a los Pokémon lentos y defensivos y a los oponentes a los que les gusta la estrategia de cambiar a diestro y siniestro. Danza Espada también da al equipo una muy necesitada respuesta contra los Snorlax con Maldición, ya que mi Ataque se incrementa más rápido que su Defensa. A pesar de no llevar Colmillo Ígneo como respuesta contra los Celesteela, las incontables ocasiones en las que pude meterme un Danza Espada gratis debido a la ayuda del Alarido de Mandibuzz hicieron que valiese la pena llevar este movimiento. El reparto de EVs, a pesar de no llegar a dar KO con Terremoto a los Koko con 4 EVs en Defensa, fue suficiente para alcanzar ms objetivos y para permitirme llevar 252 en Velocidad, lo que me ayudó contra otros Garchomp porque no es muy común llevarlos con la máxima velocidad posible. 

Snorlax @ Baya Pabaya
Habilidad: Gula
Nivel: 50
EVs: 68 PS / 196 Ataque / 244 Defensa
Naturaleza Audaz
IVs: 3 Velocidad
– Retribución
– Fuerza Equina
– Maldición
– Reciclaje

252 Atk Garchomp Tectonic Rage (180 BP) vs. +1 68 HP / 244 Def Snorlax: 106-126 (43.4 – 51.6%) — 2.3% chance to 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

36+ SpA Choice Specs Tapu Lele Psychic vs. 68 HP / 0 SpD Snorlax in Psychic Terrain: 150-177 (61.4 – 72.5%) — guaranteed 3HKO after Gluttony Figy Berry recovery

El Pokémon que menos usé durante el torneo, pero siempre fiable cuando era necesario. Snorlax fue una fuerte respuesta contra Espacio Raro y me permitió ganar muchos combates cuando practiqué con él. Con Intimidación y Alarido en el equipo, el único movimiento Z que puede debilitar a Snorlax es Ráfaga Demoledora. Fuerza Equina, si se usa en combinación con Maldición, es un buen ataque para frenar a Gigalith en Espacio Raro y puede hacer mucho daño a los inoportunos Arcanine que traten de bajarme el Ataque mientras entran y salen del campo. Elegí Retribución porque enseñar Frustración a Snorlax es cruel. Los 3 IVs en Velocidad me servían para superar a otros Snorlax sin el Espacio Raro y para seguir siendo más lento que Torkoal a -1 en Velocidad.



Modos y leads comunes

+(+ habitualmente detrás)

Este lead, a la vez que obvio, es muy potente y no debe subestimarse. Alarido le permite a Mandibuzz limitar a los atacantes especiales rivales, y luego usar Respiro para recuperar el daño recibido. Con la ayuda de Alarido y con Paz Mental, Tapu Fini puede aguantar un 55% mejor los ataques especiales. Ya que los rivales ignoran a Mandibuzz durante el Viento Afín, pueden doblar sobre Tapu Fini más a menudo. Se puede sacar ventaja de estas situaciones golpeando a los Pokémon que puedan representar una amenaza para Garchomp antes de que éste entre, y así sacar en turno limpio a este sweeper en Viento Afín. Alarido también se usa mucho en esta situación, ya que Garchomp puede meterse un Danza Espada con seguridad si los Pokémon del oponente no atacan.

Éste es el plan estándar contra el dúo Garchomp/Koko, ya que jugar Protección + Viento Afín es seguro a no ser que el Koko rival tenga Mofa o Caída Libre. Mandibuzz/Fini también es el lead estándar contra la core Drifblim/Lele, ya que éstos lo pasan mal teniendo que parar el Alarido + los ataques bosteados por Paz Mental. Si el oponente cambia a Kartana, éste es vulnerable al Juego Sucio o a la entrada de mi Arcanine en el campo.

+

La ya buena defensa de Tapu Fini se complementa perfectamente con la habilidad Intimidación de Arcanine, permitiendo a la pareja ejercer una presión ofensiva desde el turno 1 sin riesgo de perder un Pokémon (con excepción del doble objetivo, de ataques especiales súper eficaces y de los movimientos Z). Cambiar rápidamente a Arcanine puede ser una opción muy fuerte, ya que reciclar la Intimidación ayuda a Tapu Fini a aguantar en el campo mientras inflige daño. Este lead lo utilizo contra los mirror o contra equipos que no entiendo. 

+ 

Saco juntos a los dos Pokémon más fuertes y rápidos del equipo cuando necesito hacer mucho daño desde el mismo comienzo. Si consigo una buena posición en el turno 1, los Pokémon oponentes reciben un montón de daño sin que ellos puedan hacérmelo a mí. Danza Espada es un movimiento genial porque cuando los oponentes se enfrentan a Garchomp + Kartana tienden mucho a cambiar y protegerse. Garchomp con la máxima velocidad posible y Kartana con Banda Focus es un lead favorable en estas situaciones porque pueden recibir un golpe cada uno, pero dos ya no. la Intimidación es fuerte contra esta pareja por razones obvias, aunque tener Danza Espada en Garchomp ayuda de verdad en esos casos.



Amenazas


Los únicos Pokémon que pueden hacer daño a Celesteela son Tapu Fini con algunos bosteos de Paz Mental y Arcanine. Es muy importante conservar a Arcanine para luchar contra Celesteela, dado que los equipos que llevan a este Pokémon también tienen miembros que golpean fuertemente a Arcanine, como Garchomp o Gigalith.

+

Como he dicho anteriormente, Mandibuzz es crucial en este match-up, ya que puede dar OHKO a  Snorlax atacándolo con Juego Sucio en el mismo turno en el que él usa Tambor. Kartana también es una opción muy fuerte, ya que golpea a Snorlax con Espada Santa y da OHKO a Mimikyu con Cuerno Certero después de eliminado su disfraz.

con Tóxico + //

Dado el carácter defensivo del equipo, que tiene varias opciones para ejercer presión ofensiva, es propenso a recibir los Tóxico de Pokémon rivales. Tapu Fini no puede bostearse, ya que necesita entrar y salir del campo para mantener el control del campo, y Garchomp, aun pudiendo resistir un Rayo Hielo, no está en la mejor de las posiciones contra Porygon2. Básicamente, las posibilidades de bostearse son mínimas. Aumentar las características de Snorlax sin que sea vulnerable a los cambios de estado es mi win condition principal. 



El Torneo

R1: Omar Acuña    VV

R2: Fredy Vanegas    DVV

R3: Nick Navarre  usflag  VV

R4: Ben Kyriakou  ukflag  VV

R5: Alessio Yuri Boschetto  https://i1.wp.com/www.trainertower.com/wp-content/uploads/2016/12/italyflag.png?resize=32%2C32  VDV

R6: Markus Stadter  germanyflag  DD

R7: Jairo Saboya    DVV

R8: Gabriel Agati    DD
 



Mirando al futuro

El equipo es muy fuerte, pero el torneo marcó un aumento de equipos defensivos que se basaban en el movimiento Tóxico, como el de Agati o el de Javier Señorena. Esos son match-ups que necesitan una solución, ya sea un sencillo cambio en el set de movimientos, ya sea construyendo un nuevo equipo. A pesar de ello, la core AFK es (y seguirá siendo) una de las más fuertes del meta, aunque varíen mucho sus ayudantes



Agradecimientos

A mi bacalhau* amigo Pinto, quien me ha ayudado a construir todos los equipos que he utilizado esta temporaday que, sobre todo, es un buen tío. 
A mis buenos amigos Gabriel Agati, Vinícius Souza, Felipe Ide y Hugo Nascimento, por ser grandes jugadores y mejores anfitriones. 
A todos los jugadores brasileños y sudamericanos por hacer de este torneo una experiencia increíble.
A mis padres, por darme su apoyo mientras persigo el sueño de clasificarme para el Mundial
A Carlos Agrarie, nuestro organizador de torneos local, y a todos los jueces del evento. El trabajo que hacéis para la comunidad está realmente infravalorado.


* Término brasileño que Gabriel emplea, con un toque de humor, para referirse a la nacionalidad de Ricardo Pinto.  "Bacalhau" significa "bacalao", pescado que se consume en gran cantidad en Portugal, de ahí el chiste filológico (N del T.)



Originally written by André Fumis in Trainer Tower / Escrito originalmente por André Fumis para Trainer Tower. Traducción cortesía de Mario García González para este blog


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